情報流通ビジネス研究所

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 韓国発・通信/ITレポート Vol.1 

「韓国ブロードバンド・ポータル企業における収益モデルと先端サービスの動向分析」
――有無線連携を中心とした成功事例と日本市場へのインパクトを徹底検証――

 ブロードバンド接続/広告収入依存型からいち早く脱却した韓国メジャー・ポータル企業のビジネスモデルを徹底検証
 
ユーザー獲得と収益性確保が実証済みの事業モデルで海外進出中。日本の企業プレーヤーにとっての影響度を分析
 
メディア統合時代への布石――固定と無線の連携サービスが進展中。今後のコンバージェンス戦略のポイントを明確化
 
コミュニティ、ゲーム、検索、IM――ポータルのコアサービスを日韓で比較検証、新たな収益モデルのグランドデザインを提示

 

韓国ブロードバンド・ポータル企業における収益モデルと先端サービスの動向分析

本書の特色と内容
有・無線ブロードバンド環境での加入者確保と収益性の両面で成功を収めたコンテンツを武器に、韓国ポータル企業が日本市場への本格的参入を図っています。日本のメジャーなISPがブロードバンド接続や広告収入一辺倒の事業モデルからの脱却を模索するなか、韓国の成功モデルをバックに、大規模M&Aまで念頭に置いた積極的進出を試みているのです。
特に、当初有望視されているゲームやコミュニティサービスの場合、固定はもとより携帯電話ともシームレスに連携されるため、固定系ISPをはじめ携帯系ポータル事業者にまで影響をもたらすものと予想されます。
本書では、韓国ポータル企業の日本参入に伴う波及効果を予測するため、韓国ポータル市場の競争構図と収益モデル分析をはじめ、日本との比較において競争優位を見出せるコミュニティやゲーム、検索、IMなど、中核となるサービスの事業モデルを深く分析しております。
日本のISPや通信事業者、コンテンツプロバイダなどの企業プレーヤーにおけるビジネスモデル刷新はもとより、次世代コンテンツ・メディア市場に向けた事業戦略の企画にお役に立てる内容となっています。

 

発 行 日

 2005年1月5日発行(第1版第1刷) 

定  価

 148,000円 (税込価格155,400円・宅配便送料サービス・お届け通知サービス対応)

体  裁

 126ページ・A4判・表紙カラーPP加工・本文カラー・並製

企画調査

 ATLAS Research Group (韓国) ※韓国最大級の通信・IT専門調査会社で、弊社パートナー企業です

日本語版
編集発行

 株式会社 情報流通ビジネス研究所 (※書店ではお求めになれません)

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「韓国ブロードバンド・ポータル企業における収益モデルと先端サービスの動向分析」
―― 有・無線連携を中心とした成功事例と日本市場へのインパクト ――

レポート概要


1. データサービスでB2C/B2Bの収益源を多角化


韓国ポータル市場が本格的に浮上したのは回線アクセスサービスではなく、ブロードバンドインフラを活用したデータサービスを専門的に提供するベンチャー系ポータル企業が登場してからです。彼らは当初、Web検索やディレクトリサービスなどの一般的サービスを提供することによって、アクセス数増加に重点を置いていました。

しかしその後、ページ・ビュー(PV)とアクセス数(UV)を同時に最大化するサービスにシフトすることにより、2000年から収益構造が改善され始め、検索広告やアバターなど新たな収益モデル導入に成功しました。韓国市場で首位に立つ「Daum」は、ショッピングモールや保険仲介など、商取引に関連する収益モデルを持続的に進化させています。

2003年以降、ブログ、Mini Hompyなどの急成長により、ホームページをデコレーションするためのアイテム販売を通じたコミュニティ・サービスの有料化が定着し、2004年には「MMORPG」(多人数オンラインロールプレイングゲーム)の部分的な有料化の許可と、オンライン・ミュージックサービスの有料化が推進され、インターネットサービスの有料化に向けた環境が整備されている段階にあります。

コミュニティとエンターテイメント・サービスを巡る進化が、個人顧客を対象にした検索サービス市場にまで拡大したことによって、全般的なPV増加に貢献し、最終的には検索及び広告の売上増大という直接収益にまでつながっています。つまり、個人顧客を対象にしたさまざまなサービスは、「アバター」や「アイテム」販売という小額決済を基盤とした収益だけでなく、企業顧客を狙った検索・広告収益をも創出する、間接収益源としての役割を果たしていると分析できます。


図 韓国ポータル会社の収益モデル



2. 日本参入のインパクト――コミュニティ領域の先取りとFMCが鍵


韓国内でポータルビジネスの収益性が立証され、さまざまな企業が新規参入するなど、競争構図が次第に複雑かつ熾烈になっています。特に、ネットワークインフラを保有している通信事業者の本格参入によって、有無線統合ポータルが核心的な競争力として浮上してからは、専門ポータルを中心に海外市場開拓の動きが現実味を浴びています。

そのなかでも、ブロードバンドの普及度や文化的傾向の面で韓国と最も類似している日本市場が一次的なターゲット市場として浮上しており、先発事業者を中心に子会社設立や提携戦略を通じた進出戦略が現実のものとなっています。すでにNHN、Daum、NeoWiz、NetMarbleなどの専門ポータルが日本市場に進出しており、主にゲームポータルや検索、コミュニティ分野など、韓国市場で収益性が立証された分野を集中的に攻略しています。

ゲームとコミュニティサービスを中心に、本格的な競争が始まっている日本のポータル市場において、韓国で成功を収めた多くのビジネスモデルと運営ノウハウ、コンテンツ資産を保有する韓国の専門ポータル会社の進出は、確かに新しい脅威となるでしょう。しかし別の側面では、事業者間競争に伴うデータ・サービスの登場により、最終的には、市場規模そのものを育成する機会要因(Opportunity Factor)としても作用することが期待できます。この点について、ATLAS Research Groupは、「韓国ポータル企業の参入が、日本におけるポータル市場成長の触媒として作用できる」――と指摘しています。

さらに、韓国ポータルの攻略への対応については、「何よりも韓国ポータル企業の場合、きめ細かなコミュニティサービスの成功に後押しされ、これを広告やコンテンツ、ショッピングなどの収益基盤として活用するレバレッジ効果を実現しているため、“コミュニティ領域”’の先取りが重要なカギになる。コミュニティのヘゲモニー掌握を巡る競争において、韓国ポータル企業が主導権を握る場合、広告収益に依存している日本の現地大手ポータル企業との本格的な競争が繰り広げられるだろう」――とし、コミュニティサービスが競争の変数になると予測しています。

今回、日本市場と比べて競争優位サービスとして選定した「コミュニティ/ゲーム/検索/IMサービス」は、すべてPCと携帯電話に基づいた有・無線連携機能が備わっているだけに、本レポートは日本のISPのビジネスモデルの革新はもとより、携帯コンテンツ市場進出に向けた効果的な戦略とビジネスモデル提言において、お役に立てると考えています。


レポート目次

第1章 韓国におけるポータル市場の概要

   T.主要ポータル間の競争構図 ――10                               ※見本ページはこちら(PDF・891KB)
       1.回線とデータサービスの分離による競争構図―― 10
       2.キャリア、大企業の参入による競争構図の再編―― 10
 U.収益モデル分析―― 12
       1.主な収益源の分析 ――12
       2.ハイブリッド型モデルによる好循環の創出―― 14
       3.決済インフラの発達が収益モデルの定着に貢献―― 16
 V.新規市場への参入戦略と可能性―― 17
       1.海外市場への進出ラッシュ―― 17
       2.日本市場への進出戦略とそのインパクト―― 17

第2章 韓国における主要ポータルの分析

   T.Daum――22                                                              ※見本ページはこちら(PDF・341KB)
       1.サービスの現状
――22
       2.利用者及び売り上げ実績
――22
       3.事業戦略
――22
 U.NHN
――25
       1.サービスの現状
――25
       2.利用者及び売り上げ実績
――26
       3.事業戦略
――26
 V.SK Communications
――28
       1.サービスの現状
――28
       2.利用者及び売り上げ実績
――30
       3.事業戦略
――30
 W.Neowiz
――31
       1.サービスの現状
――31
       2.利用者及び売り上げ実績
――31
       3.事業戦略
――33

第3章 主要ヒットサービス分析――コミュニティ

   T.競争現状及びサービス・トレンド――36            ※見本ページはこちら(PDF・462KB)
       1.日韓コミュニティーサービスのトレンド推移――36
       2.トレンド変化を牽引するデジタルカメラ
――38
       3.
直接および間接的な収益モデルの分析――38
       4.ニッチマーケットを狙った新規サービス
――40
       5.有無線連携で新規価値を提供
――41
 U.各ポータルの主要ヒットサービス分析:Daum
――44
       1.カフェ
――44
              1)サービスの定義及び主要メニュー
――44
              2)カフェ開設プロセス
――47
              3)収益モデル
――47
              4)ポータル全体における位置づけ(貢献度)
――47
       2.モバイルDaumカフェ
――49
 V.各ポータルの主要ヒットサービス分析:NHN
――50
       1.Naver-Blog
――50
              1)サービスの定義及び主要メニュー
――50
              2)開設及び利用プロセス
――50
              3)収益モデル
――51
              4)ポータル全体における位置づけ(貢献度)
――53
       2.モバイルNaver Blog
――54
 W.各ポータルの主要ヒットサービス分析:SK Communications
――56
       1.Cyworld-Mini-Hompy
――56
              1)サービスの定義及び主要メニュー
――56
              2)利用プロセス
――56
              3)収益モデル
――57
              4)ポータル全体における位置づけ(貢献度)
――58
       2.MobileCyworld
――59

第4章 主要ヒットサービス分析――検索

   T.競争現状及びサービストレンド――66
       1.日韓検索サービストレンド推移
――66
       2.事業者別競争力分析
――68
       3.日韓モバイル検索サービストレンド
――71
 U.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:NHN
――72
       1.知識検索サービス「知識iN」
――72
              1)サービスの定義及び動向
――72
              2)利用プロセス及び収益モデル
――73
       2.モバイル知識iN
――74
              1)サービスの定義及び主要メニュー
――74
              2)利用プロセス及び収益モデル
――75
       3.地域情報検索
――76
              1)地域検索サービスの定義及び動向
――76
              2)利用プロセス及び収益モデル
――77
       4.モバイル地域検索
――78
              1)モバイル地域検索サービスの定義及び動向
――78
              2)利用プロセス及び収益モデル
――80

第5章 主要ヒットサービス分析――インスタント・メッセージ

   T.日韓市場動向及びサービストレンド――82
       1.全体市場動向
――82
       2.競争現状及びターゲット市場
――83
       3.主要サービスのトレンド推移
――86
       4.収益モデル分析
――86
       5.有無線連携トレンド
――89
 U.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:MSN
――91
       1.MSN Messenger
――91
              1)サービスの現状及び競争力分析
――91
              2)主要サービス及び利用プロセス
――92
       2.MSN Mobile
――94
 V.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:SK Communications
――95
       1.NateOn
――95
              1)サービスの現状及び競争力分析
――95
              2)主要サービス及び利用プロセス
――95
       2.MobileNateOn
――96
 W.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:BuddyBuddy
――98
       1.BuddyBuddy
――98
              1)サービスの現状及び競争力分析
――98
              2)主要サービス及び利用プロセス
――99

第6章 主要ヒットサービス分析――ゲーム

 

 T.競争現状及びサービストレンド――102
       1.日韓ゲーム市場の現状及び成長動向
――102
       2.ポータルビジネスにおける位置づけ
――104
       3.競争現状の分析
――106
       4.類型別収益モデルの分析
――108
       5.有無線連携トレンド
――109
 U.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:NHN
――112
       1.ハンゲーム
――114
              1)サービスの内容及び競争力分析
――114
              2)売り上げ分析
――115
              3)今後の推進戦略
――116
 V.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:Neowiz
――117
       1.Pmang
――117
              1)サービスの内容及び競争力分析
――117
              2)売り上げ分析
――119
              3)今後の推進戦略
――121
 W.ポータル企業別主要ヒットサービス分析:Daum
――121
       1.Daumgame
――121
              1)サービスの内容及び競争力分析
――121
              2)売り上げ分析
――122
              3)今後の推進戦略
――123

Appendix

       1.主要ポータルサイトおよび参考WebサイトURL一覧――126
       2.参考文献一覧
――126

掲載図表一覧

第1章 韓国におけるポータル市場の概要

 表1-1    ネットワークオペレータ運営ポータルvs.専門ポータル―― 10
 図1-1    韓国ポータル市場規模および顧客ロイヤリティの現状―― 11
 図1-2    韓国のポータル市場における競争構図変化の推移 ――12
 図1-3    メジャーポータルのStickiness Trace(2003年 vs. 2004年)―― 12
 図1-4    韓国ポータル市場における競争の現状 ――13
 図1-5    韓国における主要ポータルの売上げ規模の推移 ――14
 図1-6    韓国ポータル会社の主要収益モデルの動向―― 15
 図1-7    全体ポータルサービスのUV/PV比重(2004.05基準)―― 15
 図1-8    韓国のポータル企業が提供する決済インフラ―― 16
 図1-9    NHN「ハンゲームジャパン」の収益およびBM推移展望 ――17
 図1-10 日本における主要ゲームポータルの利用者数(カジュアルゲーム基準)―― 18
 図1-11 日本における主要ゲームポータルの提供ゲーム数 ――18
 表1-2    主要ポータルの日本市場進出現状 ――19
 表1-3    韓国主要ポータルサービスの統合 ――19

第2章 韓国における主要ポータルの分析

 表2-1   Daumサービスの沿革―― 22
 図2-1   Daumの主要サービスの現状―― 23
 表2-2   Daumの主要利用者の現状―― 23
 図2-2   Daumの売上げ推移:1999〜2003 ――24
 図2-3   Daumの売上げ推移:1Q02〜2Q04―― 24
 図2-4   NHNのサービス現状 ――25
 表2-3   NHNの主要利用者の現状―― 26
 図2-5   NHNの売上げ推移:1999〜2003―― 27
 図2-6   NHNの売上げ推移:1Q02〜3Q04――27
 表2-4   HangameのARPU推移 ――27
 表2-5   NHNの事業段階別戦略 ――27
 図2-7   SK Communicationsのサービスの現状―― 28
 図2-8   SKテレコム無線ポータルで提供中の「Nate」有・無線連携サービス―― 29
 図2-9   NeoWizのサービス現状―― 31
 表2-6   NeoWizの主要利用者の現状―― 32
 図2-10 NeoWizの売上げ推移:1999〜2003 ――32
 図2-11 NeoWizの売上げ推移:1Q02〜3Q04 ――32

第3章 主要ヒットサービスの分析――コミュニティ

 図3-1   カフェ:MiniHompy/ブログ=低迷:急成長 ――36
 図3-2   韓国におけるコミュニティサービスの現状(純UVベース)―― 37
 図3-3   韓国コミュニティサービスの現状(PVベース)―― 37
 表3-1   日本における主要ISPのコミュニティサービス―― 38
 図3-4   韓国におけるデジタルカメラの販売動向 ――38
 図3-5   ニフティのリアルタイムチャット会議の機能―― 39
 表3-2   ニフティとYahooのブログサービス有料化内容―― 40
 図3-6   韓国における主要コミュニティサービスの類型 ――40
 表3-3   2004年下半期の新規コミュニティの現状 ――41
 図3-7   主要コミュニティサービスのモバイルバージョン―― 42
 図3-8   日本ISPのモバイル連携コミュニティの例―― 42
 表3-4   Daumカフェの主要サービス ――44
 図3-9   Daumカフェの画面 ――45
 表3-5   日本における主要Cafeサービスと特徴 ――45
 表3-6   日本のコミュニティサービスの主要メニュー―― 46
 図3-10 Daumカフェの開設プロセス――46
 表3-7   カフェ内資料室運営ストレージ提供および販売の現状 ――47
 表3-8   カフェ資料室のプレミアムサービスの種類 ――47
 表3-9   Daumカフェの主要実績―― 48
 図3-11 カフェ・サービスのUV/PV比重―― 48
 図3-12 KTF/LGTで提供されているMobile Daumカフェの主要イメージ ――48
 表3-10 Mobile Daumカフェの主要機能―― 48
 図3-13 SKテレコムでDaumモバイル・カフェのアクセス方法 ――48
 図3-14 ブログと検索サービスの強力な連携が特徴のNaverブログ―― 50
 図3-15 Naverのサービス別PVの比重―― 51
 図3-16 Naverブログの画面―― 51
 図3-17 管理が便利なNaverブログ―― 52
 図3-18 Naverブログでポスト作成 ――52
 表3-11 ストレージ追加購入時の利用料金―― 53
 図3-19 NaverBolgのアイテム販売 ――53
 図3-20 NHNのNaverブログ加入者成果―― 54
 図3-21 カメラ付き携帯で取った画像をブログにアップロードする方法―― 55
 図3-22 KTF MultiPackで提供されるMobile Naverブログアプリ―― 55
 図3-23 既存のWebホスティング vs. Cyworld MiniHompy ――56
 図3-24 加入と同時に生成される基本MiniHompy―― 57
 図3-25 簡単で便利な管理画面と有料アイテムが主に活用されるミニルーム―― 57
 図3-26 Cyber Money「どんぐり」購入手続き―― 58
 図3-27 Cyworldでの携帯写真フォルダーの設定画面 ――59
 図3-28 Cyworldで携帯写真フォルダーを利用するための携帯電話認証―― 60
 図3-29 Cyworldでの携帯写真フォルダー生成完了―― 61
 図3-30 携帯電話で携帯写真フォルダーに写真送信 ――61
 図3-31 NateからモバイルCyworldへのアクセス―― 62
 図3-32 WAPで提供するモバイルCyworldの主要内容 ――62
 図3-33 NateでモバイルCyworldアプリダウンロード―― 62
 図3-34 モバイルCyworldアプリで提供する主要機能―― 63
 図3-35 モバイルCyworldでお知らせサービスの設定―― 63
 図3-36 SMS受信>通話ボタンを押してNateにアクセス>確認―― 63

第4章 主要ヒットサービスの分析――検索

 図4-1   主要ポータルの地域検索の日平均訪問者数の推移―― 66
 表4-1   日本における主なISP・ポータルの検索サービスの現状―― 68
 図4-2   ニフティの位置情報サービス――69
 図4-3   主要ポータル企業における検索サービスの種類別利用現状(2004.5) ――70
 図4-4   主要ポータル企業の検索サービスの競争力評価(2003.9vs.2004.9) ――70
 図4-5   MSN MobileSearchサービス ――71
 図4-6   2002年〜2003年検索サービスの純訪問者の月間推移―― 72
 図4-7   2002年〜2003年検索サービスのページ・ビューの月間推移―― 72
 表4-2   主要ポータルの知識検索の現状―― 73
 図4-7   細分化されたNaverの知識iNサービス ――73
 図4-8   サービス利用例(Naver知識iN) ――74
 表4-3   Naverのキーワード検索の広告料金 ――74
 図4-9   Naver JapanのMobile知識Plus――75
 図4-10 モバイル知識iN使用例 ――75
 図4-11 Naver地域検索のメインページ―― 77
 図4-12 My地域設定―― 78
 図4-13 地域プレミアム商品と地図ガイド商品―― 79
 図4-14 モバイル生活情報地図の利用例 ――79
 図4-15 Naver無線地域検索サービスのアクセスおよびメニュー ――80
 表4-4   Naverのモバイル地域検索サービスの利用料金 ――80

第5章 主要ヒットサービスの分析――IM

 図5-1   韓国における主なIMのUI ――82
 図5-2   日本における主なIMのUI ――83
 図5-3   韓国のIMマーケットシェアの変化(2000-2004)―― 84
 図5-4   韓国における主要IM別利用年齢比率の現状 ――85
 図5-5   有線ポータルにおけるIMの役割および連携サービス―― 86
 図5-6   韓国IMの発展方向―― 87
 図5-7   韓国のIM広告適用の例 ――88
 表5-1   韓国におけるIM広告の種類と出稿単価の例―― 88
 図5-8   ニフティのメッセンジャー付加サービス―― 88
 表5-2   日本における主要ポータルの有・無線連携メッセンジャー―― 89
 図5-9   ニフティの有・無線連携メッセンジャー「ケータイデリポップ」 ――90
 図5-10 Yahoo!の有・無線連携メッセンジャーの利用例 ――90
 図5-11 MSN MessengerのBotService利用画面 ――92
 図5-12 MSN Messengerのジュログサービスの利用画面―― 93
 図5-13 Mobile MSN利用画面 ――94
 表5-3   モバイルMSNメッセンジャーの主な機能 ――94
 図5-14 NateOnとMiniHompy Cyworldの連携―― 96
 図5-15 NateOnの統合メッセージボックスサービスの利用画面 ――97
 図5-16 NateOnのメモチャンサービスの利用画面―― 97
 図5-17 Mobile NateOnの利用画面 ――98
 表5-4   Mobile NateOnの主な機能―― 98
 図5-18 BuddyBuddyのアニメッセージサービスの利用画面―― 99

第6章 主要ヒットサービスの分析――ゲーム

 表6-1   韓国におけるゲーム市場の見通し(2002-2006) ――102
 図6-1   韓国におけるゲーム開発企業の注力プラットフォームの現状―― 103
 図6-2   韓国ゲームユーザーの選好プラットフォームの現状―― 103
 図6-3   有線ポータルにおけるゲームの役割 ――105
 図6-4   韓国におけるゲーム専門ポータルvs.総合ポータルの月間UVトレンド(2003.6-2004.5) ――107
 図6-5   韓国におけるゲーム専門ポータvs.総合ポータルの月間PVトレンド(2003.6-2004.5)―― 107
 図6-6   韓国ゲームポータルのジャンル別ゲーム画面例―― 109
 図6-7   有料加入者基準のカジュアルゲーム市場―― 110
 表6-2   韓国ゲームポータルのオンラインゲーム利用料金 ――110
 図6-8   韓国ゲームポータルのボードゲーム利用プロセスの例―― 111
 図6-9   韓国ゲームポータルのゲームキャラクター活用付加サービス ――112
 図6-10 有・無線連携ゲーム「Hangameマッコ2」利用画面―― 113
 図6-11 Hangameのメイン画面―― 114
 表6-3   NHN Hangameの沿革―― 115
 表6-4   NHN Hangameの売上げ額の現状(2004.Q1-Q3) ――116
 表6-5   NHN Hangameの主要営業指標の現状(2004.Q1-2004.Q3)―― 116
 図6-12 Hangameの主要オンラインゲーム画面 ――117
 図6-13 Pmangのメインホームページ―― 118
 表6-6   NeoWiz Pmangの沿革―― 118
 表6-7   NeoWiz Pmangの売上額現状(2004.Q1-2004.Q3) ――119
 表6-8   NeoWiz Pmangの主要営業指標の現状(2004.Q1-2004.Q3)―― 119
 図6-14 Pmangの主要オンラインゲーム画面―― 120
 図6-15 Daum Gameのメイン画面――121
 表6-9   Daum Gameの沿革 ――121
 図6-16 韓国における主要ポータルのゲーム売上げ比重の現状―― 122

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