情報流通ビジネス研究所
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特集・モバイルSNS/ソーシャルアプリ市場分析と今後の展望(第2回)(2010/07/19)
実はモバゲー・GREEのマーケティングモデルは、リアルなゲームセンターのそれと極めて近く、比較すると理解しやすい。

ゲームセンターと近似したマーケティングモデル


・入場無料
ゲームセンターは遊園地と違い、入場料は無料であり、最初の一歩の敷居が低い。この点は会員制ビジネスでありながら「会費無料」のモバイルSNSに近い考え方である。モバイルSNSの場合、入場から退店までずっと無料でも楽しめる点は、ゲームセンター以上に徹底している。

・商業施設内への出店
近年のゲームセンターは単独での出店よりもショッピングモールや複合型アミューズメント施設への出店が主流に変わってきているが、それによりゲームセンター利用を主目的とした来店ばかりでなく、ショッピングや食事のついでにふらっと立ち寄る来店シーンを広く取り込んでいる。

これは、モバゲーやGREEにおいて、本来の利用用途であった交流サイトに隣接した形でゲームが発展してきたことと相似している。

・入口にある交流用カジュアルゲーム
ゲームセンターの入口付近には、UFOキャッチャーやプリクラ等、気軽に楽しめるゲーム機が配置されている。利用人数で言えば、こうしたカジュアルなゲームを友達・家族と一緒にいくつか楽しんで、それだけで店を出る客が多い。

自分を装飾した写真を撮り、ぬいぐるみ・駄菓子の釣り上げに挑戦し、それを友達・家族同士の会話のネタとしながら暇つぶししている姿は、モバゲーのアバター・アイテム、グリーの釣りゲームを楽しむ姿と全く同じである。

・奥にあるコアユーザー向けゲーム
ゲームセンターの奥にはビデオゲーム(シューティングゲームやレーシングゲーム等)やメダルゲーム(カジノゲームや競馬ゲーム等)が設置してあり、それらの席にはコアユーザーらしき人が長時間席に陣取り、メダルを大量消費している。パチンコと基本的には同様の価値観に立脚した「煽り」のサービスである。

モバゲーやGREEも、会員同士が協調し競い合うゲームに煽られ、月に数万円を払ってしまう会員も少なくないと聞く。

・マイクロペイメント型の収益モデル
ゲームセンターのゲームは全て1回100円単位で利用できるものでありながら、上記のようなマーケティング手法の工夫で、マスユーザーの広く薄くの利用機会とコアユーザーからの反復利用機会の双方を積み重ね、約6000億円(ゲームセンター市場規模)を稼ぎ出している。

モバイルSNSの場合はこうしたビジネスモデルが更に徹底されており、1回数百円単位で仮想通貨を購入させ、その仮想通貨をちびちびと使わせるゲームでありながら、ケータイの特性をフル活用しユーザーとの接触機会を数多く作り出し、コアユーザーを煽ることで、ゲームセンターに将来肩を並べる規模の市場を形成する勢いである。(次回に続く)
(文/情報流通ビジネス研究所 SNS・ソーシャルアプリG+梶村 徹)

※本記事は、情報流通ビジネス研究所発行レポートの内容を不定期で掲載しているものです。同分野における経営企画や事業戦略、サービス企画等に携わる方々には、「モバイルSNS/ソーシャルアプリの事業分析と市場規模予測」(コンプリート版)のご活用をお勧めします。

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